Mein Statement zu Lootboxen bei Gamestar

Mein Statement zu Lootboxen bei Gamestar

Mit dem Gamingmagazin Gamestar habe ich über die Regulierung von Lootboxen gesprochen. Lootboxen sind – häufig kostenpflichtige – virtuelle Gegenstände in Videospielen, in denen Spieler verbesserte Eigenschaften gewinnen können. Praktisch zeigt das der Artikel von Gamestar am Beispiel einer der bekanntesten Formate: Die Ultimate Team Version der beliebten Fifa-Fußballsimulation. Dabei können die Spieler besonders gute Fußballer gewinnen – die Chance auf den Erwerb der besten Spieler ist jedoch vergleichsweise gering. Da Lootboxen in einigen Spielen notwendig für den Spielerfolg sind, kritisieren Verbraucherschützer*innen diese Praxis schon länger. Hierzu mein Statement bei Gamestar, unten findet Ihr auch den Link zum ganzen Artikel, der allerdings hinter einer Bezahlschranke liegt.

„Lootboxen sind ein ärgerliches Phänomen in Videospielen und besonders problematisch, wenn Kinder und Jugendliche davon angesprochen werden. Wir müssen feststellen, dass die Spieleentwickler erstaunlich kreativ bis perfide darin sind, junge Menschen in Videospielen abzuzocken. Ich sehe hier Bedarf an gesetzgeberischen Verschärfungen.“

„Es bedarf Aufklärungskampagnen, aber vor allem müssen die Anbieter von Games und Apps in die Pflicht genommen werden durch Informations- und Präventionsangebot sowie durch das Bereitsstellen von technischen Lösungen wie die automatische Verlangsamung bei langer Spieldauer, die Belohnung von Pausen bis hin zum Verbot von Lootboxen.

Gezielt suchtfördernde Mechanismen, beispielsweise komplexe Belohnungssysteme oder Nachteile bei Spielunterbrechungen, sollten für Kinder und Eltern durch Warnhinweise transparent gemacht werden. Für simuliertes Glücksspiel müssen die gleichen Jugendschutzmaßnahmen gelten wie für „echtes“ Glücksspiel. Die Forschung zu Wirkmechanismen, Prävalenzen und Therapie im Zusammenhang mit Online-Spielsucht (Gaming Disorder) muss intensiviert werden.

Mit der Novellierung des Jugendschutzgesetzes im letzten Jahr wurde die bisherige Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM) zur Bundeszentrale für Kinder- und Jugendmedienschutz (BzKJ). Auf Spielplattformen müssen inzwischen die Altersfreigaben eindeutig gekennzeichnet werden, egal wie viele Nutzende sie haben oder wo ihr Unternehmenssitz liegt.

Auch die Informationen zu Beschwerdestellen, Systeme zur Altersverifikation und datenschutzfreundliche Voreinstellungen wurden verbessert. Wir werden die weiteren Entwicklungen sehr genau prüfen und bei Bedarf über eine weitere Novellierung des Jugendschutzgesetzes oder andere gesetzlicher Regelungen in der Zuständigkeit des Bundes beraten.“

Hier geht es zum Artikel

PM: Glücksspiel − Suchtprävention stärken, Werbung begrenzen

PM: Glücksspiel − Suchtprävention stärken, Werbung begrenzen

Anlässlich des Aktionstags Glücksspielsucht 2022 am 28. September erklärt Linda Heitmann, Mitglied im Ausschuss für Gesundheit sowie im Ausschuss für Umwelt und Verbraucher*innenschutz:

Es ist wichtig, mit dem Aktionstag für das große Suchtpotenzial von Glücksspiel zu sensibilisieren. Mit dem aktuellen Glücksspielstaatsvertrag haben wir ein Regelwerk, in das alle Bundesländer eingebunden sind. Seit Inkrafttreten im Juli 2021 hat sich einiges getan: Die Lizenzvergabe für Online-Spielstätten wird hoffentlich nachhaltig dem illegalen Glücksspielangebot entgegenwirken. Die außerdem eingeführte bundesweite Spieler*innen-Sperrdatei kann zudem zu effektiverem Spieler*innenschutz beitragen.

Trotz dieser Erfolge ist gerade beim Online-Glücksspiel noch viel zu tun, um Jugendschutz wirklich zu gewährleisten. Digital verbreitet sich Werbung für einzelne Angebote noch schneller und bleibt schlechter greifbar für die Länder, die diese Angebote kontrollieren sollen. Wir begrüßen daher den Vorschlag des Bundesdrogenbeauftragten, Glücksspielwerbung in Fernsehen und Internet auf Abend- und Nachtstunden zu begrenzen. Auch ein kompletter Verzicht auf diese Werbung wäre nicht verkehrt.

Kinder und Jugendliche lernen und leben heute ganz selbstverständlich in einer zunehmend digitalisierten Welt. Sie brauchen dazu klare Leitplanken und eine ausgeprägte Medienkompetenz. Dies gilt auch für den Bereich der Online-Spielekultur. Bei Gaming und eSports müssen wir daher auf Präventionsangebote setzen, wie dies auch der Fall bei Sportvereinen im analogen Leben ist. 

Beim Verbraucher*innenschutz brauchen wir zudem noch passgenauere Beratungsangebote. Deutschlandweit sind laut Bundeszentrale für gesundheitliche Aufklärung (BZgA) rund 200.000 Menschen pathologische Glückspieler*innen, sie sind zum Teil hoch verschuldet und vernachlässigen unter Umständen ihr Familienleben, den Job und das soziale Umfeld in ungesundem Maß. Die Dunkelziffer ist vermutlich noch höher. Hier müssen wir in der Beratungsstruktur Schnittstellen schaffen, damit Menschen psychosoziale und Schuldnerberatung aus einer Hand bekommen.